Detonados PC

MIB-Men In Black

Publicado em 19/05/2007 |

New York City

Saindo do elevador James ouve tiros vindos de um dos quartos. Entre na primeira
porta a esquerda. O policial sairá no que parece ser a sala de estar do lugar. Nas
estantes tem vários livros relacionados a temas extraterrenos, além de uma pequena
coleção de artefatos de origem desconhecida. O abajur caído é a primeira evidência
do assalto em andamento e parece que um dos artefatos, a entitulada “Cara del
Diablo”, desapareceu. E parece que James não está sozinho. Entre pela porta à
esquerda, já com a arma em punho. Assim que entrar, atire no homem que tenta fugir
pela janela. Nem verifique seu corpo, pois ele não possui nada de interessante.
Repare na estranha coisa que brilha em vermelho sobre a estante. Portanto você terá
que desarmá-la. Bem clique no fio branco no exato momento em que a luz vermelha
acender na maior parte das divisórias (mas cuidado, se errar morrerá na hora). Após
isso volte para a sala de estar ainda com a arma em punho. Lá existe mais um inimigo,
após vencê-lo siga para o próximo quarto à direita. Mais um oponente a ser derrotado,
mas dessa vez ele estará armado. Após matá-lo, verifique seu corpo e encontre
munição para a sua 9mm. Reparou no vulto que observa tudo na janela? Antes de ir
atrás dele, não esqueça de pegar o Small Med que está no chão, em frente à estante.
Saia então pela janela, chegando às escadas de incêndio desça até avistar um
inimigo atirando feito louco. Tenha sua arma em mãos e salte tentando alcançar a lata
de lixo abaixo, mate os dois atirados perto do furgão. Depois você terá que sair da lata
de lixo, portanto guarde a arma e dê um chute em direção do furgão. Prossiga para a
saída do beco. O vutlo foge saltando por cima da espécie de porta, enquanto um dos
seus capangas armado fica para cuidar do policial. Logo em seguida um outro
aparece vindo do beco. Acabe com ambos (o armado carrega munição), após isso de
um chute na porta. O vulto fugirá pelos caixotes, subindo na cobertura dos prédios.
Vença mais um dos capangas e salte no caixote mais próximo da tela. Feito isso,
continue saltando até alcançar a escada. Para subir, basta pressionar a barra de
espaço. Já na cobertura, vença mais dois inimigos (não esqueça de pegar o Small
Med e munição). Agora vá até o ponto mais afastado, pouco antes do vão entre os
dois prédios, (o melhor é salvar antes) e salte para o outro prédio. Passando por mais
um prédio você se deparará com o primeiro chefe do game, o vulto. Tiros serão
praticamente inúteis, então ataque com socos, ganchos e pontapés, ficando sempre
em algum canto, impedindo que ele se esquive para trás de você. Após algumas
pancadas ele estará morto. Para terminar verifique seu corpo e recupere o Olmac Idol.
Sem que você possa fazer nada, o Agente K aparece e usa o Neutralizer em James.
E assim, o policial de Nova York, James Edward, transforma-se no Agente da MIB J.

Mib Head Quarter

Após Zed (o chefão) apresentar a Jay os demais agentes, você estará livre para
explorar o lugar. Seu personagem começa diante ao Shooting Gallery, onde você
poderá treinar sua pontaria com a arma escolhida no painel à direita da entrada. Na
verdade a Shooting Gallery vai além dos teste de pontaria. Existem três estágios que
podem ser alcançados no decorrer do jogo. A primeira delas é a que segue o nome
dado à sala. Na Galeria de Tiro seu objetivo é atirar em tudo que for suspeito, como
agentes inimigos, criminosos e é claro alienígenas em geral. Como não poderia deixar
de ser, existem também inocentes entre os alvos, portanto cuidado e boa sorte. Na
segunda fase de testes será necessário atravessar um campo de discos luminosos. O
objetivo é chegar até o outro lado, sempre sobre os discos. Tenha paciência e espere
que os discos cheguem até você. O último desafio consiste em enfrentar um poderoso
inimigo imune a tiros. O único modo de vencê-lo é por em prática os punhos e
pontapés disponíveis. Esses testes podem ser repetidos quantas vezes você desejar.
Continuando, siga direto à esquerda, até chegar a uma espécie de cúpula, onde
existe uma porta. Entre nela e Zed dará ordens para a próxima missão. Escolha seu
agente, agarre uma arma no painel ao lado da Shooting Gallery e siga para a área de
transporte.

Estação Meteorológica do Ártico

Bem sem ter muito o que fazer no campo de pouso, entre na construção à frente, lá
verifique tudo o que encontrar. Você encontrará um sistema de segurança desligado,
relatórios diários sobre os ocorridos e uma máquina de refrigerantes que engolirá uma
ficha sua, mas para não deixar barato, dê um chute na máquina e ela soltará um Small
Med. Então entre pela porta marrom na parede norte. Esta parece a sala de alguém
que deve ter fugido de algo que o assustou. Verifique o cofre abaixo do computador,
você vai conseguir um Flare verificando duas vezes, sendo uma para abrir o cofre e
outra para pegar o sinalizador. Acione também o gravador, Lá estará a última
gravação do líder do grupo de pesquisa. Ele diz algo sobre a perda dos técnicos,
impedindo qualquer tentativa de reparar os sistemas de comunicação. Outro ponto
ressaltado é uma doença que segundo a gravação contaminou a todos que estavam
ali. Se o chefe ainda estiver vivo ele provalvelmente estara na enfermaria. Volte à sala
anterior e siga pela porta oeste, encontrando uma bifurcação. Antes de tudo, entre na
casa de cachorro, na frente desta agarre o Dorm Key. Agora saia e siga para a direita
onde existe uma outra porta. Usando o Dorm Key entre e chegue a um local com
quatro portas contando a por onde você entrou e uma fora de vista. Entre na do meio,
pegando lá um Ice Axe e um Small Med. Sobre a mesa há uma carta de um dos
membros da equipe endereçada à sua amada, contando sobre os estranhos
acontecimentos que ali ocorreram. O desaparecimento do operador do rádio, a
doença que atingiu a vários e outros acontecimentos. Agora saia e siga para a outra
porta, à esquerda. Entre então pela porta à esquerda desta tela. Você chegará a uma
espécie de cozinha. Assim que você se aproximar do alçapão, um cientista o atacará.
Ele carrega consigo aquele mesmo aviso encontrado no quadro de notas da sala do
chefe. Desça então pelo alçapão e acenda as luzes verificando o interruptor. Com o
Ice Axe, quebre um pedaço da carne ali pendurada, conseguindo um Piece of Meat.
Continue pela porta, encontrando mais um oponente. Mate-o e pegue e algumas
balas para a sua SSA. Entrando na porta adiante, seu personagem se deparará com
um gerador desligado. Através do interruptor próximo à porta você deve ligá-lo na
posição Reverse (basta um clique na sua extremidade), acionando o computador do
chefe do grupo. Agora retorne para a sala principal (aquela, antes da cozinha) e entre
pela porta ao fim do corredor no canto noroeste desta. Quando estiver no vestiário,
não verifique os armários! Antes disso, siga até a próxima sala e agarre a Shotgun no
espelho. Somente assim você não será atingido ao abrir a porta do armário para pegar
um Small Med. Há também alguma munição para a Shotgun no chão próximo ao
espelho, não se esqueça de pegá-la. Volte para a bifurcação e tome o caminho
oposto ao tomado anteriormente. Assim que chegar lá, entre na primeira porta à
esquerda, encontrando a sala de comunicações e mais um lobo. Verifique o rádio e o
telégrafo, mandando, por este último, um sinal SOS (clicando nele até que a
mensagem seja mandada). Coloque então o Piece of Meat no prato de cachorro
(pressionando-se DEL, tendo o item em mãos), fazendo com que o lobo saia de cima
da munição para a Shotgun e do Large Med. Após agarrá-los, siga para a sala oposta.
A porta emperra, mas um bom chute resolve a parada. Na enfermaria, verifique as
anotações (falando sobre a resistência do chefe à primeira fase da doença que
consome seu corpo) e pegue o Large Med. Quando alcançar a parte mais afastada
da sala, o médico correrá em sua direção. Não deixe que ele se aproxime, pois seus
golpes são muitos rápidos, formando grandes combos. De longe, um único tiro de
Shotgun resolve o caso. Verifique seu corpo, pegando o Injector e o Blood Vial no
chão. Retorne à sala do sistema de segurança. A primeira coisa a se fazer aqui é usar
o Injector em si mesmo, anulando os efeitos da doença. Entre na sala do chefe e
verifique o computador. Todas as funções permanecerão inacessíveis enquanto a
password correta não for colocada. Sendo o Log

Subterrâneos

Parece que você descobriu uma base alienígena nos subterrâneos do Ártico. E ela
não parece desabilitada. Bem, sem ter muita escolha, continue com sua investigação.
Desta vez aparecerão vários inimigos, bem como uma quantidade maior de Med Kits e
munição. Logo de cara vença o disco flutuante e pegue a Mib Ammo jogada no chão,
próximo à escotilha na parede. Acostume-se a checar estes orifícios, logo que serão
suas portas até que consiga livrar sua pele desta enrascada. No próximo corredor, um
Chubbie, no corpo deste você encontrará um Small Med. Neste mesmo local, duas
portas, sendo uma à frente e outra à direita. Siga em frente; a outra o levará de volta
para o começo da fase em que você está, sem direito a retorno. Pela passagem da
frente o agente dá de cara comuma grande sala redonda, com vários daqueles discos
flutuantes. Acabe com eles, feito isso, ao se aproximar das cápsulas congeladas ao
norte, você notará que alí estão todos os membros do grupo de pesquisa do centro
de pesquisas do Ártico e até um agente da MiB. Mas todos sem nenhum sinal de pele,
ossos ou mesmo cabelos! E ainda existe uma cápsula vazia…. Continue em frente,
existem duas portas. Uma delas abre normalmente, leva a um Chubbie, um Large Med
e um Flare. Mas também o leva de volta ao começo da fase, onde novos oponentes
aparecerão. Na outra, que possui uma espécie de planta no alto, só se abre caso o
agente tenha um Flare na mão. Atravessando-a, mais um daqueles discos e uma
estranha máquina, com aparência de teletransportador, mas que não está ligado.
Pegue a MIB ammo, o Large Med e entre na próxima porta. Lá, outras quatro portas
(contando com a que você entrou), sendo somente a diretamente oposta à que seu
personagem se encontrar acessível. Sem outra escolha, entre e seja testemunha do
acionamento da seqüência de auto-destruição da base. E o alienígena ainda tenta
atacar seu agente. Balas não causam efeito esperado, nem mesmo as da Shotgun.
Portanto, prense-o em alguma parede e comece a socar sem parar, alternando golpes
de direita e esquerda. Em pouco tempo ele estará morto. Verifique seu corpo e agarre
a Alien Red Key. Agora é melhor correr, pois não resta muito tempo para tudo ir pelos
ares. Saia e entre na primeira porta à esquerda, matando o Chubbie dali. Feito isso,
pegue o Alien Incubator, o Large Med e a Alien Blue Key (no corpo do extraterrestre),
ganhando o acesso da sala ao lado. Nesta, você deve matar a criaturinha e acessar
o computador. Clique na pequena sala redonda na parte superior do mapa (a azul e
brilhante) e, assim, a energia será liberada para as outras salas. Saia, vença mais um
oponente (dois tiros de Shotgun bastam) e retorne à sala do transportador. Acione a
máquina e você estará fora.

QG dos MiB

Lembra-se do jornal no sofá da missão do Ártico? Além das notícias sobre o Door 95 e
sobre o Elvis alienígena, havia uma pequena manchete de fim de página anunciando
a fundação de uma nova seita. Parece que ela está envolvida no caso do
desaparecimentos dos ídolos de origem desconhecida. Então, vamos ao
Novo-México.

O Amazonas Selvagem

Um lugar estranho para uma sede de uma seita religiosa. Muitos soldados armados
rodam o local. Só não tente atirar neles, eles não perdem energia e duas rajadas das
metralhadoras deles e você já era! A primeira coisa a se fazer é ir até a igreja, onde o
padre se concentra. Ao entrar no recinto, o homem dirá para que o agente saia, por
ele estar ocupado no momento. Aproxime-se e mostre o Amulet a ele, fazendo com
que ele apresente sua verdadeira forma, um Coyame. Após algumas informações bem
vagas, a criatura diz para procurar por um certo Francisco, desaparecendo logo em
seguida. Ele deixa também uma Contra Gun, idêntica à Reverberating Carbonizer.
Sem mais, vá para o “hospital” do local, localizado a leste da igreja. Assim que entrar,
um homem estará deitado na cama, balbuciando palavras confusas e delirando sobre
um templo. Entre na outra sala, encontrando o médico do lugar, que não parece
contente com sua visita. Vença-o e pegue o Credit Card em seu corpo. Não esqueça
também de verificar as notas do médico quanto a seu paciente (dizendo que ele fora
encontrado numa profunda ala da mina, bastante desidratado e com o estado mental
completamente abalado) e de pegar o Large Med. Com o cartão de crédito nas mãos,
vá até a parte de fora da cidade, onde você começara, usando-o no caixa eletrônico.
Note que os guardas desapareceram, sobrando somente um velho que lhe pede
dinheiro caso se aproxime. Na máquina, clique no local onde se deveria passar o
cartão (um som característico soará quando o cursor passar sobre o local certo) e, em
seguida, na tecla YES do pequeno painel da máquina (aquele, no canto inferior
direito). Agarre o Ticket e leve até o bar, localizado a oeste da entrada da cidade. Lá,
vença alguns cidadãos e suba as escadas (não esquecendo da munição para a RC a
leste do balcão). Depois de vencer mais um oponente no segundo andar, verifique a
segunda porta. Lá estará Francisco. Ele pedirá uma passagem para fora da cidade em
troca de informações sobre os ataques ocorridos na mina. Como você já possui um
Ticket de viagem, basta entregá-lo ao mineiro (minerador), usando o item na porta.
Francisco dirá que, para ter acesso à mina, são necessárias as chaves que estão em
poder dos militares. Ele diz também para procurar pelo Chupacabra. Estranho, não?
Volte até o hospital mas não entre. Em vez disso, siga pela lateral e encontre um
grafite feito na parede, do Chupacabras. Verifique o desenho e ela, a parede, se
revelará uma passagem. Vença o guarda que vigia a área e pegue o Small Med no
corpo. Suba as escadas, constatando que a porta está trancada. A saída é saltar
para a escada à esquerda, onde existe uma escada. No topo, vença mais um
soldado, conseguindo em seu corpo um Large Med e o Roof Key, abrindo com esta
última o alçapão próximo a escada. Já dentro da construção, pegue o Face Relief e a
Página do Livro sobre a mesa, com indicações importantes mais adiante. Ainda na
sala, pegue a Mine Key no chão e os Dados na mesa. Saia pela porta e siga para
oeste da igreja, passando por mais três oponentes. Quando se aproximar do portão,
algumas luzes aparecerão. Tome muito cuidado pois, se o seu agente for focalizado
pelas luzes, tomará um tiro. Quando atingir o portão, use a Mine Key e parta para a
segunda parte da missão…

O Templo Inca

Continue em frente até encontrar uma área com três passagens. Um mineiro sairá
correndo de um coyame. Os dessa espécie são duros na queda e tiros não fazem
muito contra sua energia. Então, tente prensá-los em alguma das passagens e golpeie
sem parar. Se precisar, use o Large Med encontrado na sala, partindo para a primeira
passagem (de baixo para cima, a mais a oeste). Vença o disco e pegue a Figure
Relief. Na segunda porta (à noroeste) você terá de vencer um Chubbie e um Disco
flutuante. Se não precisar realmente de munição, vá direto para a terceira das alas.
Após um corredor com um disco flutuante, seu agente se deparará com uma cena
que parecerá familiar para aqueles que já jogaram a primeira versão de Alone in the
Dark. Um grande abismo e várias plataformas móveis. Bem depois de matar a criatura
com alguns tiros, é ter paciência. Assim como no segundo teste da Shooting Galery,
espere que a plataforma esteja bem próxima e, só então, salte. Já do outro lado, siga
à sudoeste, pegando no chão a Panther Relief (a placa é cinza como o chão). Entre
pela caverna e se depare com o primeiro grande quebra cabeças do jogo.
Primeiramente, coloque a Figure Relief no círculo central (pressionando-se DEL, com
o item em mãos) e siga as instruções da folha pega na construção militar (você pode
visualizá-la usando-a normalmente), pisando nas pedras negras da primeira figura (da
esquerda para a direita, ao centro). O Figure Relief desaparecerá, fazendo uma face
aparecer no arco sobre o portal adiante. Coloque agora o Panther Relief no centro e
repita a operação, mas, desta vez, pisando nas pedras brancas (logo que a Panther
Relief for colocada, fará com que as pedras ativadas sejam aquelas opostas às que
você pisar (se você pisar na inferior direita, por exemplo, a superior esquerda será
pressionada). O arco se moverá novamente, dando lugar à figura de uma pantera. Por
fim, coloque a Face Relief e pressione as pedras marcadas nas instruções. Tenha em
mente, contudo, que a Face Relief fará com que a pedra ativada seja sua simétrica
(caso a superior direita seja pisada, a inferior direita será ativada), portanto, pise nas
pedras brancas novamente. O arco se moverá e a passagem finalmente se abrirá.
Entre por ela e enfrente mais três oponentes. Não se esqueça de pegar o Small e o
Large Med. Desça até chegar a uma sala com um disco de pedra enorme no chão.
Suba novamente as escadas e seja, após ouvir um rugido, atacado por uma daquelas
criaturas, os coyames, só que desta vez bem grande e invisível. Assim que souber
onde ele está, golpeie até derrubá-lo. Umas das paredes se abrirá, revelando uma
outra escadaria. Suba e vença o coyame (encurrale-o, assim como no primeiro
desses). Pegue em seu corpo o Olmec Idol e MiB Ammo. Vá até o altar e coloque o
ídolo ao centro (verifique o altar com SPACE e, então clique no centro, onde um
ruído característico soará). Desça novamente as escadas, vencendo os inimigos, até
a sala com o disco no chão. NÃO PISE NO CENTRO DELE! Contorne e pegue os
ídolos coloridos nos orifícios da parede, colocando-os, no sentindo horário
(começando do círculo ao sul, às “seis horas”), sobre os círculos da extremidade do
disco de pedra, seguindo a seguinte ordem: Preto, Azul, Vermelho, Branco e Verde.
Agora sim, pise no centro do disco e desça. Prepare-se para enfrentar um Inseto/Bug.
Uma luta difícil, mas não tanto, caso tenha uma boa quantidade de Med Kits. Procure
ficar sempre próximo, impedindo-o de ser atingido pelo abdomen…

Quartel dos General dos MiB

Escolha seu agente, sua arma e prepare-se, pois aí vem chumbo grosso. Ah, se tiver
algo para fazer no HQ, é bom fazer agora, pois você não voltará aqui mais tarde…

A Ilha de Frales

Logo de cara, vença o guarda e seu cachorro. Verififique os jornais sobre a mesa
para conhecer seu suspeito. Presidente de uma famosa empresa de computação, foi
o criador do Door 95, atual sistema operacional que possui o monopólio do mercado
(qualquer semelhança, é mera coincidência). Corra até o elevador e fique de costas
para ele. Pressione o botão azul e duba nele (indo para trás) antes que seja tarde
demais. Caso não consiga, pressione o botão novamente e a plataforma retornará.
Após isso, vença outro oponente e pegue o Small Med no corpo. Use o elevador (o
botão azul está na parede oposta à que você chegou) e repita a mesma coisa no
terceiro andar. Já próximo ao telhado, suba pelas escadarias do castelo, livrando-se
do guarda e da criatura. Ao entrar pela porta, o agente encontrará uma grande face
de pedra, três espelhos e um botão azul no chão. Primeiramente, desça pelas
escadas laterais e vença os discos que agora atiram. Agora, seu objetivo é virar os
três círculos de pedra para que eles se tornem espelhos. Para isso, é necessário pisar
no centro dos quatros blocos de pedra ao redor do botão azul. Cada quadrado move
um círculo. Alguns deles, contudo, movem mais de um disco ou mesmo nenhum, caso
pressionado primeiramente. Todavia, cada vez que o bloco é pressionado e, em
seguida, outro, o primeiro moverá um disco diferente. Assim, vá pisando
aleatóriamente neles até que todos os círculos estejam com seu lado espelhado
voltado para o personagem. Garantimos que isso não irá demorar muito. Quando
conseguir, pressione o botão azul. Um raio sairá do olho esquerdo e atingirá, após
refletir-se nos espelhos, o outro olho, abrindo uma outra passagem sob a estátua.
Desça, vença os oponentes (no primeiro você encontrará um Small Med e no
segundo, umas MiB Ammo) e siga em frente. Uma passagem se abrirá. Siga para a
esquerda e vença os oponentess, pegando a Alien Red Key, MiB Ammo e um Small
Med. Tome o outro caminho, vença os oponentes, pegue a MiB Ammo e use a Alien
Red Key na parede ao norte da última plataforma. Agora, no novo corredor, verifique
o interruptor até que a indicação seja mostrada em verde. Repita o mesmo com todos
os interruptores que encontrar, não esquecendo de pegar toda a munição e itens de
recuperação de vitalidade que encontrar. Você vai precisar deles. Desça as escadas
no fim dos corredores, enfrentando um homem que corre em sua direção. Depois de
vencê-lo, para sua surpresa: ele era, na verdade um Inseto/Bug! Vença-o, ficando
sempre próximo para não ser atingido pelos golpes da cauda. Vencido, corra para as
escadas a nordeste. Verifique-as, revelando um alçapão bem abaixo de seu
personagem. Levando-o até o maluco milionário Frales, agora em sua poderosa
armadura construida com tecnologia alienígena e terrestre. Ele então revela seu plano
de construir, utilizando-se do conhecimento alienígena, o computador mais poderoso
do universo, aumentando assim sua fortuna. Bem, mas ele é tão lento quanto
poderoso dentro da geringonça. Por isso, corra e acerte-o com seus socos e chutes.
Quando a energia estiver baixa o bastante, complete o serviço com sua Standard
Side Arm. Agora é só sentar e ver o final. Os agentes conseguem salvar o outro
agente MIB e ganham de Zed um pequeno período de folga…

The End!

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